神庙逃亡游戏

卡拉赞之夜副本新卡,我们应该给它打几分

副本卡拉赞即将接近尾声,大多数人一边抱怨着新卡设计太差,副本过于简单,一边又忙于围绕这些新卡开始构筑,或是抄卡。然而事实上,除了女猎手,若是想以新卡为核心组出一套有娱乐效果或是有强度的卡是很难的,你会发现,你只能把很多卡加入已有卡组,去调整去加强,而且更令人失望的是,新卡的加入也仅仅只大幅加强了几个暴雪期望方向的卡组。这或许是如今论坛贴吧对卡拉赞满意度相比于其他三个副本低的原因了,而其中最直观的体现莫过于几张乍看之下显得毫无诚意的传送门了。传送门的设计可以参考xx巨人,xx元素的设计:有不同巨人,不同的元素之灵,当然也可以存在不同的传送门!这本来可以是一件很cool的事情,然而设计师却把这些传送门放在了仅仅只有四十几张卡的同一个副本中,在玩家的眼中,这是却成了新卡缺少新意,敷衍了事的表现。

抛开传送门以及在本文中不予讨论的牧师职业卡净化,卡拉赞真的有那么不堪吗,答案并非如此。如何判断一个副本是不是成功的,改变毒瘤环境?创造新的思路?让弱势职业崛起?这很难下定义,然而判断一个副本是否失败却是很简单的:它有没有让已有的毒瘤更加猖獗。从这方面来讲,卡拉赞做的是很好的,即使可能创造出譬如野兽德这样新的毒瘤,它也没有让龙战和打脸萨更加强大。

许多玩家认为卡拉赞是个失败的副本,让我们先来看一下上个副本探险者协会,改变英雄技能的芬利爵士,效果华丽的铜须,通过挖宝而将手牌和牌库都变成橙卡的逐星,以及创造宇宙流的雷诺,不管是在娱乐卡组和强度卡组中,每张卡都值得耐心构筑。笔者认为,对卡拉赞的失望并非只来自该副本本身,其中一部分原因是探险者协会给我的带来了太多的惊艳。

令人惊艳的探险者们说到这里,再回过头看纳克萨玛斯和黑石山,很多玩家对纳克萨玛斯津津乐道,认为它是一个令人满意的副本,它却只是提供了一大堆质量高于普通随从的亡语怪物,同样的,不客气的说,黑石山也只是完善了炉石中的龙体系而已。值得一提的是,围绕火妖和奴隶主,黑石山使得火妖法和奴隶战出现了,前者由于环境原因并没有强度也没有足够的娱乐效果,而后者的崛起完全出乎了暴雪爸爸的预料,可以说奴隶战的强势对于设计者来说是失败的。

接下来笔者将对四个副本分别从关卡设计、卡牌质量进行细致的评价:

1、关卡设计

纳克萨玛斯作为第一个副本,其关卡的最大特点,便是boss简单粗暴的英雄技能所带来的随从质量和伤害过高,这可能是出于对副本设计的难度需求所考虑的。讽刺的是,暴雪不希望玩家在副本中花的时间过少,却并没有把重点放在让玩家体验到攻略副本的乐趣上来。总的来说纳克萨玛斯的关卡是一场场不公平且又相似的对决,暴雪让玩家对副本的第一印象变成了快餐,而且他们并不打算改变这一点。

不讲道理的英雄技能让玩家感到枯燥虽然改变的并不多而且难度变得更高了,但黑石山的确是能看到在英雄技能方面的改善的,它要求玩家更加具有针对性地组卡过关(人们终于回想起被炼金三冲锋制备的恐惧)。黑石山可以说是纳克萨玛斯的改善版,如果说这两个副本是作为冒险模式的大胆尝试,那么探险者协会就是精彩的改变。探险者协会将冒险模式的基调从严肃紧张改为了契合炉石传说主旨的欢快,这样的改变是好是坏也许不好下判断,但探险者协会副本的设计却着实比它的前辈优秀,也许这要得益于乱斗模式的出现提供的好想法,探险者协会拥有同样的难度,却有着更加精彩而有趣的关卡。嘿,你们还记得神庙逃亡那一关吗!

最后来谈一谈卡拉赞,卡拉赞之夜的副本设计简直是??太棒了!第一关麦迪文和马克扎尔王子的对战,象棋关卡,这两个是笔者在所有副本关卡中唯二回过头再玩一遍的。唯一的遗憾是在玩家习惯了有挑战性的副本之后,卡拉赞的难度设置显得有些小儿科,但这丝毫不影响它比纳克萨玛斯更加优秀的事实。对于冒险模式来说关卡的设计越来越偏向乱斗模式不能说是一个坏事情,但这似乎让乱斗模式的地位显得更加的尴尬。

那么来打(ping)分(xing)吧!

纳克萨玛斯:★★★

黑石山的火焰:★★★

探险者协会:★★★★

卡拉赞之夜:★★★★☆

总的来说,探险者协会和卡拉赞之夜的副本设计是比它们的前辈好一个档次的,而在笔者心目中,副本的有趣程度上的加分远比难度过低带来的的减分更多。

2、卡牌质量

说到卡牌质量,纳克萨玛斯的卡牌无疑是以质量著称,它有像淤泥、科学家、死亡之咬这样能带则带的卡,也同样有洛欧塞布、死亡领主等在某些特定卡组中作用强大的卡,即使质量低,几乎所有的卡也都有它自己的特点。纳克萨玛斯的出现让亡语猎走向了人生巅峰,在送葬者被削后,天梯又被t7猎,咆哮德和动物园统治,虽然那是最黑暗的年代XD,但这也是这些卡组最后的辉煌了。不同于纳克萨玛斯,除了大帝这一张明星卡,黑石山的大部分卡只能运用于特定卡组。就像克苏恩在上古之神资料片的地位一样,黑石山的出现除了一开始让龙卡组卡组受欢迎了一会之后,事情就变得偏离了暴雪的预期:奴隶战开始统治天梯。正如前文所说,设计者们也许知道冲锋奴隶主的combo,却没有想到在玩家的构筑中它竟然变得如此强大以至于让战士占据了绝对的统治的地位。

笔者曾经认为在地精大战侏儒之后,卡牌的设计会因为炉石比赛的增多开始减少随机性。但或许是吸取了黑石山的经验,卡牌的设计开始向另一个有趣的方向进行了(大胆推测):其一,如何尽可能避免诸如送葬者、奴隶主这样的情况再次出现??让卡牌的效果变得随机,把锅甩给发牌员。其二,又如何让比赛不会被随机性毁掉:让随机有一定的控制性。于是发现机制应运而生,一个新的机制的确让探险者协会加分不好,这些不是那么强大的卡牌也同样有着一定的效果。

这两张分别是两个副本中的老鼠屎事实上,卡拉赞的卡牌继承了两种设计思路,既像黑石山一样有针对性地引导玩家组卡,又将其中一部分变得有可控的随机性。不过就个人而言,与其做出像展览馆守卫这样有引导性的卡,不如像纳克萨玛斯那样提供泛用单卡。除此之外,巴内斯和奥术巨人已经证明了他们的价值,沟渠潜伏者、愚者之灾、玛瑙主教这些卡的构筑也值得推敲一番。另外值得一提的是,馆长这张卡远比表面看上去的更加有趣。至于自负的演员,想想鱼人宝宝也就释然了。

综上所述,纳克萨玛斯的卡牌设计虽然仅仅是亡语,但无论是从设计的角度还是实用的角度都是非常优秀的,而黑石山相较而言就逊色不少。探险者协会卡牌的设计差距较大,有令人惊讶的,也有白板浑水摸鱼的,这一点在卡拉赞也有体现,只是卡拉赞卡牌设计的上限或许没有探险者协会那么高。

纳克萨玛斯:★★★★☆

卡拉赞之夜:★★★☆

卡拉赞的卡牌相较于纳克萨玛斯和黑石山来说,缺少了例如亡语,龙这样的关键词,很明显地看出它带有针对性地鼓励野兽德,图腾萨,鼓励剽窃贼,弃牌术。或许探险者协会天马行空的卡牌设计才是设计者们真正想表达的,却由于种种原因不得不选择了保守的方案,这些原因可能包括天梯的不可控,玩家不断的抱怨,职业平衡等等。追根究底,卡拉赞不会比其他的副本差,即使是,那也不会差到哪里去。

讲真,不要再执着于效果雷同的传送门和辣鸡净化了。

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